Voorbereiding en start van het spel


ALGEMEEN
Als aan het begin van een ronde een speler het mikballetje op een welbepaalde
manier (bvb. onderhands, over de schouder, tussen de benen, achter de rug,
geblinddoekt…) of opzettelijk via een voorwerp (bvb. via de muur) gooit, moet
dit van tevoren worden afgesproken als hij wil dat alle andere spelers hun bal
ook zo werpen.
Als een speler ondanks deze afspraak deze combinatie of werptechniek niet
toepast, dan kan er met deze bal geen punt gescoord worden.
Je kunt crossboccia individueel of als team spelen. In het spelverloop zitten
een aantal (kleine) verschillen.

CROSSBOCCIA:
SPELREGELS INDIVIDUEEL


Alle spelers ontvangen elk 3 identieke
ballen.
Eerst wordt bepaald welke speler
mag starten. Deze speler gooit het
mikballetje van een vrij te kiezen
startpunt.
Daarna spelen alle andere spelers
ook vanaf dit beginpunt. De speler
die het mikballetje heeft gegooid, zal
ook starten om zijn eerste bal zo dicht
mogelijk bij het mikballetje te gooien.
Nadat hij zijn eerste bal gooit, gooien
de overgebleven spelers om beurt
één van hun ballen.
De speler wiens bal het verst
verwijderd is van het mikballetje
gooit nu zijn tweede en derde bal.
De andere spelers gooien ook hun
tweede en derde bal, afhankelijk
van de afstand van hun bal tot het
mikballetje

CROSSBOCCIA:
SPELREGELS ALS TEAM


Elk team krijgt 6 identieke ballen,
gelijk verdeeld over de 3 teamleden.
Er wordt bepaald welk team mag
starten. Een speler van het startteam
gooit het mikballetje vanaf een vrij te
kiezen beginpunt.
Diezelfde speler probeert zijn eerste
bal vervolgens zo dicht mogelijk bij
het mikballetje te gooien. Daarna
speelt een speler van het andere
team ook vanaf dit startpunt en
probeert ook zo dicht mogelijk bij het
richtpunt te komen.
Het team waarvan de bal het verst van
het mikballetje ligt, heeft de volgende
worp. In een vooraf gedefinieerde
volgorde proberen alle teamleden nu
zo dicht mogelijk bij het mikballetje
te komen. Zodra het team dichter bij
het mikballetje ligt met één van zijn
ballen dan de tegenstander, is het
andere team aan zet.

PUNTEN TELLEN


Als alle ballen geworpen zijn is het tijd om de punten te tellen.
Elke bal, die dichter bij het mikballetje ligt dan één van de ballen van de
tegenstander, telt voor één punt (elke bal wordt geteld inclusief het label).
De speler of team die punten scoort, opent de volgende ronde door het
mikballetje naar een willekeurige locatie te gooien.
Als verschillende ballen van verschillende spelers of teams zich op dezelfde
afstand van het mikballetje bevinden of raken, dan krijgt elke speler of team
het punt of punten waar ze recht op hebben. In dit geval is er sprake van
een “draw” of “gelijkspel” (en worden “kills” en “combo’s” ook gescoord). De
volgende ronde begint met dezelfde speler die de vorige ronde begon.
Als een bal zich minstens halverwege op de bal van een tegenstander bevindt,
is dit een “kill” en scoort de tegenstander geen punt.
Een set eindigt zodra een speler 13 punten heeft gescoord. De set moet
echter worden beslist met 2 punten verschil met de op een na beste speler
(bijvoorbeeld 11-13 of 12-14). Het spel wordt beslist zodra een van de spelers
twee sets heeft gewonnen.


SNELLER PUNTEN VERZAMELEN


Dan zijn “combo’s” precies wat je zoekt! Plaats twee
van je ballen direct tegen elkaar zodat ze elkaar
raken. Als een van hen dichter bij het mikballetje
ligt dan de bal van een tegenstander, scoort die
“combo” 3 punten.
Als drie van je ballen in direct contact staan en elkaar raken en een van hen
dichter bij de marker ligt dan de bal van een tegenstander, scoort die “combo”
6 punten. Combo’s kunnen ook eindigen op een gelijkspel.